Clases de Aliens: Fireteam Elite 2 explicadas
Conoce las seis clases, sus roles y cómo las cinco clases base conducen a Specialist.
La plantilla inicial incluye Marauder, Duelist, Machinist, Hunter y Medic, más Specialist, una clase final personalizable que se desbloquea progresando con las demás.

Cómo funciona el sistema de clases
Aliens: Fireteam Elite 2 comienza con cinco clases base: Marauder, Duelist, Machinist, Hunter y Medic. No son simples cambios de nombre respecto al primer juego. El material de clases las presenta como sucesoras rediseñadas, con una función más clara dentro de un equipo de cuatro Marines.
Specialist es la sexta vía, pero no otro rol fijo para elegir al inicio. Se desbloquea progresando con las clases base y permite combinar habilidades, armas y perks desbloqueados. Es una opción de creación de builds de final de juego; las cinco clases base siguen siendo la forma más clara de aprender cada función.
Elige clase según lo que necesite tu escuadra
Marauder es el multiplicador de fuerza pesada: el material lo asocia con gran potencia de fuego y control de masas. Duelist es el Gunner rediseñado y se distingue por usar dos armas principales. Si el equipo necesita controlar presión o un tirador más directo y versátil, esas son las identidades de partida; no significa que una sea siempre la más fuerte.
Machinist es el rol tecnológico ofensivo, con Sentry Turret modificable y dron Bodyguard nombrados en el material. Hunter es el especialista en puntos débiles: su kit ralentiza objetivos y convierte esa ventana en daño concentrado. Medic es el seguro de apoyo del equipo. Conviene considerarlo cuando mantener a los compañeros vivos y estables importa más que sumar otra función de daño.
Qué cambia al crear un equipamiento
La clase es solo una capa de la decisión. La investigación respalda un equipamiento con arma principal, secundaria de munición infinita y arma Signature, además de accesorios y traits. También informa munición de fuego, crio, eléctrica y perforante para adaptar el daño a debilidades. Es contexto útil, pero no se presenta como tabla oficial completa de estadísticas.
Por eso una página de clase no debe presentar una lista de armas como build acabado para todos. Hunter puede entenderse por su rol de control y puntos débiles antes de conocer valores exactos. La identidad de dos armas principales de Duelist cambia su elección de armas, pero el material no verifica todas las parejas óptimas, umbrales de daño o desbloqueos. Elige primero el rol y comprueba los valores actuales del juego antes de gastar recursos.
Las herramientas confirmadas que definen cada rol
El material de clases da a cada rol una identidad concreta más allá de su nombre. Marauder aparece con Blast Cannon y Titan Rockets, con M12A1 Rocket Launcher y OCAP-91 Volcan heavy flamethrower entre sus opciones pesadas nombradas. La presentación de Duelist nombra DB-48 Daittyo Heavy Rifle, HNT-1 E1 Alamein Revolver Rifle y M41A “Classic” Pulse Rifle, y combina su rol flexible de rifle con variantes de Burst Configuration y Shrapnel Grenade.
Las herramientas de plasma nombradas de Machinist son SMB-94 Zephyr Plasma Emitter y EDS-93 Plasma Discharger Mk.2, junto con variantes de Sentry Turret y Bodyguard. Hunter aparece con BD-03 Djinn Personal Railgun, Type 111 Directed Particle Emitter y variantes de Particle Pulse y Stasis Bolt. Las herramientas cercanas nombradas de Medic incluyen Armat X1 Fireball y Type 21 Tactical Shotgun Mk.2, mientras el material de kit cita Combat Stims y Advanced Trauma Station. Estos nombres describen equipamiento de clase disponible; no prueban una clasificación universal de armas.
Un punto de partida práctico para un nuevo equipo de cuatro
Empieza dando trabajos distintos al equipo en vez de copiar una letra de tier list. Ante presión sostenida de enjambres, considera el control de masas de Marauder; si se necesita una red de seguridad, reserva un rol para Medic; y para presión dirigida puede servir la ventana de control de Hunter. Machinist y Duelist cubren necesidades ofensivas diferentes, así que su valor depende del resto del equipo, no de una clasificación universal.
Tómalo como método de selección de roles, no como “mejor equipo” prescrito. Las fuentes no establecen una composición universal, meta por misión ni cuadrículas de perks óptimas exactas. Una buena guía ayuda a tomar la siguiente decisión con la evidencia disponible y se detiene claramente donde termina esa evidencia.
Los perks nombrados son ejemplos, no una hoja de build completa
El resumen de clases ofrece ejemplos útiles de cómo los perks específicos refuerzan una identidad. Según la descripción, Rampage de Marauder acumula con bajas y, a 25 acumulaciones, mejora cadencia, recarga y movimiento durante ocho segundos a costa de estabilidad; Reactive Charges responde a un golpe cuerpo a cuerpo con una explosión de retroceso en 30 segundos de recarga. Cross-Platform Synergy de Machinist protege aliados cerca de la torreta, mientras Scalable Machine Learning recompensa bajas de máquinas y torretas de objetos con recarga y estabilidad acumulables. Son comportamientos reportados por la fuente, no una recomendación de tratar cada cifra como permanente tras parches.
Bedside Manner y Surgeon’s Hands de Medic se describen como ayuda para revivir y recoger, mientras No Mercy y No Rest de Hunter se vinculan con poder de detención y daño a puntos débiles. Los ejemplos hacen concretos los roles: la clase de apoyo tiene herramientas para recuperar un avance que se derrumba, y la clase de puntos débiles perks para convertir control en daño. Aun así, no muestran cada modificador, regla de colocación en la cuadrícula ni la única combinación óptima por misión. Ahí la respuesta editorial correcta es sin confirmar, no una meta inventada.
Qué aún no es seguro afirmar
Un transcrito de vídeo de lanzamiento informa una cuadrícula de 42 perks frente a 32 en el primer juego. Como procede de un único transcrito y no de una especificación oficial publicada de forma consistente, es una señal de versión, no una regla permanente. El material tampoco confirma de forma consistente valores exactos, desbloqueos completos, umbrales de daño ni el mejor build de cada clase.
Este límite es deliberado. Es preferible ofrecer roles confirmados, herramientas nombradas y lógica de decisión que llenar la página con cifras inventadas. Cuando una hoja oficial de build, parche o fuente de juego atribuible verifique esos detalles, podrán añadirse a la sección correspondiente sin reconstruir la página sobre especulación.
Qué está confirmado
Marauder es la función de potencia pesada, evolucionada de Demolisher.
Duelist sustituye a Gunner, Machinist a Technician, Hunter rehace Lancer y Medic actualiza Doc.
Specialist no es un sexto trabajo fijo: mezcla habilidades, armas y ventajas de las clases base progresadas.
El resumen de clases describe a Marauder como potencia pesada, Duelist como sucesor de Gunner con dos armas principales, Machinist como rol tecnológico ofensivo con torreta modificable y dron Bodyguard, Hunter como especialista en puntos débiles y Medic como seguro del equipo. Son descripciones de rol, no una promesa de rendimiento idéntico en cada misión o dificultad.
Al elegir clase también importa el sistema de equipamiento: las fuentes respaldan un arma principal, una secundaria con munición infinita y un hueco de arma distintiva, además de accesorios y traits. Se informan cuatro municiones elementales—fuego, crio, eléctrica y perforante—para adaptar daño a debilidades, con confianza media y no como tabla oficial de estadísticas.
Un transcrito de vídeo de lanzamiento informa una cuadrícula de 42 ventajas frente a 32 en el primer juego. Al ser una afirmación de un solo transcrito y no una especificación oficial publicada de forma consistente, tómala como señal de versión, no como regla permanente.
La clase determina el rol y las herramientas; el equilibrio exacto puede cambiar con parches.
Límites y estado actual
No se inventan valores de ventajas ni builds óptimas no confirmadas de forma consistente.
Fuentes de esta página
Fuentes recopiladas y comprobadas el 26 de agosto de 2026. Tiendas, equilibrio y servicios pueden cambiar.
