エイリアン:ファイアーチーム エリート2 全クラス解説
全6クラスの役割と、5つの基本クラスからSpecialistへ進む仕組みを解説します。
発売時の構成はMarauder、Duelist、Machinist、Hunter、Medicの5基本クラスと、他クラスの進行で解放するカスタマイズ可能な終盤クラスSpecialistです。

クラスシステムの仕組み
Aliens: Fireteam Elite 2はMarauder、Duelist、Machinist、Hunter、Medicの5基本クラスで始まります。前作から名前だけを変えたものではありません。提供されたクラス資料では、それぞれが以前の役割を再設計した後継として、4人分隊の中でより明確な仕事を持つと説明されています。
Specialistは第6の進路ですが、最初から選ぶ固定役ではありません。基本クラスの進行を通じて解放され、解放済みの能力、武器、Perkを組み合わせられます。つまりSpecialistは終盤のビルド作成向けであり、5基本クラスは各役割を学ぶ最も分かりやすい入口です。
分隊に必要な役割でクラスを選ぶ
Marauderは重火力による戦力増幅役で、資料では重武装と群集制御を中心に位置付けられます。Duelistは再設計されたGunnerで、主武器を2つ使えると説明される点が特徴です。分隊に圧力を処理する役や、より直接的な万能射撃役が必要なら、この二つの役割が出発点です。ただし、どちらかが常に最強という意味ではありません。
Machinistは攻撃的な技術役で、提供資料では改造可能なSentry TurretとBodyguardドローンが確認されています。Hunterは弱点特化で、標的を減速させて生まれた隙を集中火力に変えるキットとして説明されます。Medicは分隊の支援保険です。火力役をさらに増やすより、味方を生存・安定させることが重要な分隊で検討すべきクラスです。
ロードアウト作成で変わること
クラス選択は一層にすぎません。提供調査は主武器、無限弾薬のsidearm、Signature武器、さらにattachmentとtraitを含むロードアウトを支持します。また、敵弱点に合わせる手段として火、cryo、electric、piercing弾薬も報告されています。この弾薬システムは有用な文脈ですが、本ページでは完全な公式数値表として扱いません。
そのため、クラスページが一つの武器一覧を全プレイヤー向け完成ビルドのように見せるべきではありません。たとえばHunterは、正確なPerk数値が不明でも制御と弱点特化という役割から理解できます。Duelistの2主武器という特徴は武器選択への向き合い方を変えますが、提供資料はすべての最適組み合わせ、ダメージ境界、解放条件を確認していません。まず役割を選び、資源を使う前に現行ゲーム内数値を確認してください。
各役割を特徴付ける確認済みツール
クラス資料は、名称以上の具体的な特徴を各役割に与えています。MarauderにはBlast CannonとTitan Rocketsが示され、M12A1 Rocket LauncherとOCAP-91 Volcan heavy flamethrowerが代表的な重武器として挙げられます。DuelistのショーケースはDB-48 Daittyo Heavy Rifle、HNT-1 E1 Alamein Revolver Rifle、M41A “Classic” Pulse Rifleを挙げ、柔軟なライフル役にBurst ConfigurationとShrapnel Grenadeの派生を組み合わせます。
Machinistの代表プラズマ装備はSMB-94 Zephyr Plasma EmitterとEDS-93 Plasma Discharger Mk.2で、Sentry TurretとBodyguardの派生もあります。HunterにはBD-03 Djinn Personal RailgunとType 111 Directed Particle Emitter、さらにParticle PulseとStasis Boltの派生が示されています。Medicの近距離装備にはArmat X1 FireballとType 21 Tactical Shotgun Mk.2があり、キット資料はCombat StimsとAdvanced Trauma Stationを挙げます。これらの名称は利用可能なクラス装備を示すもので、武器間の普遍的な順位を証明するものではありません。
新しい4人分隊の実用的な出発点
Tierリストの文字を真似るのではなく、まず分隊に異なる仕事を与えてください。継続的な群れの圧力を想定するチームはMarauderの群集制御、安定した安全網が必要なチームはMedic、標的への圧力を求めるチームはHunterの制御の隙を検討できます。MachinistとDuelistは異なる攻撃的需要を満たすため、価値は万能ランキングではなく残りの分隊に左右されます。
これは役割選択の方法であり、決め打ちの「最強チーム」ではありません。提供ソースは普遍的な編成、ミッションごとのメタ、正確な最適Perkグリッドを確立していません。良いガイドは、利用可能な証拠で次の判断を助け、証拠が尽きる地点で明確に止まるべきです。
名前が確認できるPerkは例であり、完全なビルド表ではない
提供されたクラスまとめには、役割固有のPerkが特徴をどう補強するかの有用な例があります。MarauderのRampageはキルでスタックし、25スタックで安定性を犠牲に8秒間、連射速度、リロード速度、移動速度を上げると説明されます。Reactive Chargesは近接攻撃を受けると30秒のクールダウンでノックバック爆発を返します。MachinistのCross-Platform Synergyはタレット近くの味方を保護し、Scalable Machine Learningは機械・アイテムタレットのキルでリロード速度と安定性を重ねると説明されます。これらはソース報告の挙動であり、パッチ後もすべての数値が恒久的だという推奨ではありません。
MedicのBedside MannerとSurgeon’s Handsは蘇生と拾得を助けるものとして説明され、HunterのNo MercyとNo Restは弱点への停止力とダメージに結び付けられます。これらの例は役割説明を具体化します。支援クラスには崩れかけた前進を立て直す道具があり、弱点クラスには制御をダメージへ変えるPerkがあります。ただし、すべてのmodifier、Perkグリッドの配置ルール、特定ミッションの唯一の最適組み合わせまでは示しません。そこでは作り上げたメタではなく未確認とするのが正しい編集判断です。
まだ断定できないこと
発売日の動画字幕の一つは、前作の32枠に対し42枠のPerkグリッドを報告しています。ただし一貫して公開された公式仕様ではなく単一字幕からの数値なので、恒久ルールではなくバージョンの参考情報です。提供素材は正確なPerk数値、完全な解放条件、ダメージ境界、各クラスの最適ビルドも一貫して確認していません。
このガイドの制限は意図的です。確認済みの役割、名前が確認できる装備、判断の考え方を示す方が、作り上げた数値でページを埋めるより良いからです。公式ビルド表、パッチノート、明確に帰属できるゲーム内情報が詳細を確認できた時点で、推測中心に書き直すことなく該当クラス節へ追加できます。
確認済み情報
Marauderは前作のDemolisherを再設計した重火力担当です。
DuelistはGunner、MachinistはTechnician、HunterはLancer、MedicはDocを再構成した役割です。
Specialistは固定された第6職ではなく、進行済みの基本クラスから能力・武器・Perkを組み合わせます。
提供されたクラス資料では、Marauderは重火力、DuelistはGunner後継の二つの主武器枠、Machinistは改造可能なSentry TurretとBodyguardドローンを持つ攻撃的技術役、Hunterは弱点特化、Medicは分隊を支える役と説明されています。これは役割の説明であり、すべてのクラスが全ミッション・難易度で同じ性能を出すという意味ではありません。
クラス選択では続編のロードアウト体系も重要です。提供調査は主武器、無限弾薬のsidearm、シグネチャー武器枠、武器アタッチメントとtraitを支持しています。火、cryo、electric、piercingの4種の属性弾薬は敵弱点に合わせる要素として報告されていますが、公開済みのクラス数値表ではなく中程度の確度です。
発売時の動画字幕の一つは、前作の32に対して42枠のPerkグリッドと報告しています。単一の字幕主張であり、一貫して公開された公式仕様ではないため、この数値は恒久ルールではなくバージョンの参考情報として扱ってください。
クラス選択は分隊での役割と装備体系を決めます。正確なバランスはパッチで変わる可能性があります。
注意点・現在の状況
提供素材で一貫して確認できないPerk数値や最適ビルドは記載していません。
このページの出典
出典は2026年8月26日に収集・確認しました。ストア、バランス、サービス情報は変更される場合があります。
